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了解如何在 Substance 3D 和 UE5 中创建神奇景观

jiang jiang 发表于2024-08-30 16:10:41 浏览1469 评论0

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Robert Redecki 详细介绍了他的 Magic Butterfly Cave 项目,解释了他如何使用 ZBrush、Substance 3D、Blender 和 Unreal Engine 创建栩栩如生的树叶、岩石和发光灯光。

 介绍

嗨,我叫罗伯特·雷德基。我是一位居住在德国的 3D 环境艺术家。我在游戏行业工作了大约六年半。在本文中,我将更详细地描述该项目的一些单独步骤,希望对某些读者有所帮助。

 灵感

这个项目是大约两年前作为送给朋友的礼物开始的。我用一棵树雕刻了一个小平台,稍后可以容纳一支平板铅笔。不幸的是,我们从未用 3D 打印机打印过它。我非常喜欢这棵雕刻的树和平台,以至于以树为焦点创建一个完整的环境的想法在我脑海中萦绕了很长一段时间。最后,我开始扩展这个项目以拥有一个新的作品集。

 规划

第一个想法是坚持有树的平台,添加两到三棵小植物,然后用干净的背景渲染它。但我送礼物的朋友告诉我,我可以用它创造一个完整的环境。

我首先想到的是一个以树为焦点的大洞穴的基本想法。在开始项目扩展之前,我创建了一个适合项目范围的小清单。我决定制作一组从大到小的岩石和两到三种小植物、草和藤本植物,以便在植物和过度生长的岩石之间有一个良好的过渡。

蝴蝶的想法和背景中的楼梯从一开始就不存在。当项目完成大约 75% 时,我想到了更多的想法,因为场景中缺少了一些东西。那一刻感觉并不完整。然后,我创建了蝴蝶和火焰,照亮了背景中的楼梯,让场景中有更多有趣的地方。


树的创建

对于树的遮挡,我挤压了边缘,直到我对 Blender 中的形状感到满意为止。在 Blender 的 Skin Modifier 的帮助下,这些边缘变成了一个完整的多边形体。当我创建树或树枝作为示例时,这个工作流程对我来说变得非常方便。


当树的雕刻完成后,我使用 ZRemesher 作为低多边形的基础。我使 ZRemesher 网格变得更加低多边形,并手动删除了不必要的循环。对我来说重要的是保持树的整体轮廓。就紫外线而言,我将接缝放置在凹形区域。我也尝试把它们放在看不见的地方。

我在 Substance 3D Painter 中创建了树的纹理。当低多边形准备好后,我将高多边形和低多边形导入 Painter 并烘焙所有需要的网格贴图。在上图中,您可以看到纹理的进度。请记住,我对所有步骤进行了微调,图片仅显示了总体方法。

我在 Blender 中为树顶勾勒出四种不同的叶子,并在 ZBrush 中雕刻它们。我使用 Standard、ClayBuildup 和 Smooth 等软刷进行雕刻。树枝的创建类似于使用“皮肤修改器”工作流程创建大树。之后,我用树叶和树枝在图集中组装了多个叶簇。我还将四片独特的叶子放入图册中,然后将它们剪成单片。


我为这些碎片分配了不同的顶点颜色。后来,这些顶点颜色被烘焙为材质 ID 纹理,以便我可以控制纹理进度。当图册完成后,我剪出了不同的卡片,并将它们组装成大、中、小树枝。这些都是手工放置在树顶上的。我还用这个图集来创建小灌木丛。


 树叶创作

工厂区域是用简单的平面创建的。我对它们进行了细分,并改变了它们的形状、大小和厚度。我想让一些资源看起来干净并且没有太多噪音。当我开始遮挡网格时,我的场景中总是有一个参考体,以便更好地感受对象相对于玩家的比例。


大多数叶子是通过 Blender 中的细分工作流程创建的。 ZBrush 中仅雕刻了树叶和其中一片植物叶子。将零件组装到图集中后,我在 Substance 3D Painter 中进行了快速烘焙,在此步骤中没有过多关注纹理。

提高工作效率

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